close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Kursach Bugatti Veyron

код для вставкиСкачать
МИНОБРНАУКИ РФ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Юго-Западный государственный университет"
Кафедра программного обеспечения ВТ
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине " Человеко-машинное взаимодействие "
на тему "Моделирование автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max"
Специальность (направление подготовки) ПО ВТ Автор работы (проекта) М.В. Гаина____________________
Группа ПО-91
Руководитель работы (проекта) E.В. Мельник ________________
Работа (проект) защищена ____________________
Оценка ____________________
Председатель комиссии _________ 2013 _______________________ (подпись) (инициалы, фамилия)
Члены комиссии
_________ 2013 ______________________ (подпись) (инициалы, фамилия)
_________ 2013 ______________________ (подпись) (инициалы, фамилия)
_________ 2013 _____________________ (подпись) (инициалы, фамилия)
Курск, 2013г.
МИНОБРНАУКИ РФ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Юго-Западный государственный университет"
Кафедра программного обеспечения ВТ
ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ
Студент Гаина М.В. шифр 349608 группа ПО-91
1.Тема Моделирование автомобиля Bugatti Veyron в 3ds max 2. Срок предоставления работы (проекта) к защите " " 2013 г.
3. Содержание пояснительной записки курсовой работы (проекта):
3.1. Содержание
3.2. Техническое задание
3.3. Технический проект
3.4. Рабочий проект
3.5. Список использованных источников
3.6. Приложение
4. Перечень графического материала: _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Руководитель работы (проекта) Е.В. Мельник
Задание принял к исполнению Оглавление
1ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ7
1.1ВВЕДЕНИЕ7
1.2ОСНОВАНИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ8
1.3 НАЗНАЧЕНИЕ РАЗРАБОТКИ8
1.4РАССМОТРЕННЫЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ8
1.5 Требования к продукту.............................................................9
1.5.1Стандарты9
1.5.2Требования к составу и параметрам технических средств9
1.5.3Требования к информационной и программной совместимости9
1.5.4Требования к функциональным характеристикам9
1.5.5Результирующие компоненты изделия12
1.5.6Носители информации12
1.5.7Безопасность и секретность12
1.5.8Рестарт12
1.5.9Мобильность12
1.6СТАДИИ И ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ13
1.7 ПОРЯДОК КОНТРОЛЯ И ПРИЕМКИ13
2РАБОЧИЙ ПРОЕКТ14
2.1УСТАНОВКА РЕНДЕРА14
2.2СОЗДАНИЕ ВОДЫ14
2.3ВОДНАЯ ПОВЕРХНОСТЬ И МОДИФИКАТОР DISPLACE15
2.4МАТЕРИАЛ ВОДЫ.16
2.5ОКРУЖЕНИЕ17
2.6НАСТРОЙКА СЦЕНЫ ДЛЯ РЕНДЕРА.18
2.7ДОБАВЛЕНИЕ ТУМАНА.20
2.8ПОДВОДНЫЙ СВЕТ.23
2.9 ПОДВОДНЫЕ ПУЗЫРЬКИ.26
2.10 ПОДВОДНЫЕ ПУЗЫРЬКИ.29
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ30
Реферат
Объем данного курсового проекта равен 30 страницам.
Ключевые слова:
3d модель, 3d сцена, 3ds max.
Объект разработки:
Объектом исследования в данной работе является моделирование подводной сцены в среде "3ds Studio Max"..
Цель работы:
Создание подводной сцены в среде "3ds Studio Max", создание материалов и освещения в системе рендеринга "Mental-ray".
Определения
В данной работе применены следующие термины с соответствующими определениями:
* моделирование - создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
* рендеринг - построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
1 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ
1.1 Введение
В последнее время трехмерная графика все шире используется в
самых разнообразных отраслях человеческой деятельности. Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ (однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая "виртуальная археология"), в современных системах медицинской визуализации.
Самое широкое применение - во многих современных компьютерных играх.
Также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Программа 3ds Max по праву занимает одно из лидирующих мест в списке программ-редакторов трехмерной графики. Она универсальна, то есть в ней нет каких-либо рамок или препятствий для творчества. Действительно, опытного пользователя практически ничто не ограничивает во время работы с 3ds Max. В ней возможно выполнять как интерьеры, так и наружную рекламу, анимационные фрагменты, видеоролики, экстерьеры и т. д. Также 3ds Max широко используется при создании моделей для компьютерных игр.
В данной курсовой работе рассматривается проектирование подводной сцены, создание материалов и освещения с использованием программных средств продукта 3ds Studio Max и mental-ray.
1.2 Основания для разработки
Основанием для разработки программы является задание на курсовую работу по предмету "Человеко-машинное взаимодействие", выданное доцентом кафедры "Программное обеспечение вычислительной техники" Мельник Екатериной Васильевной.
1.3 Назначение разработки
Данное изделие разрабатывается с целью получения навыков создания 3D моделей.
1.4 Рассмотренные альтернативы
При постановке задачи на разработку программы рассматривались следующие альтернативы:
а) Программная платформа - при разработке программы рассматривались операционные системы Windows и Linux. Была выбрана система Windows в связи с её распространённостью, доступностью и наличием гибких средств разработки программного обеспечения под эту платформу.
б) Средства разработки - были рассмотрены следующие среды разработки: Autodesk Maya 2011, Autodesk 3ds Max 2008. Была выбрана Autodesk 3ds Max 2012 в связи с наибольшей распространенностью и наличием большого количества справочной литературы.
1.5 Требования к продукту
1.5.1 Стандарты
Данная работа оформлена в соответствии со стандартом СТУ 04.02.030.-2008.
1.5.2 Требования к составу и параметрам технических средств
Программное изделие должно работать на компьютере, совместимом с IBM PC. Для переноса программы не должны требоваться специальные программные и аппаратные средства.
1.5.3 Требования к информационной и программной совместимости
3D сцена должна быть создана в 3D Studio MAX и способно работать в любых операционных системах.
1.5.4 Требования к функциональным характеристикам
32-разрядный 3ds Max 2012 или 3ds Max Design 2012 для Windows
Операционная система: Microsoft(r) Windows(r) 7 Professional, Microsoft(r) Windows Vista(r) Business (SP2 или выше) либо Microsoft(r) Windows(r) XP Professional (SP3 или выше) Для анимации и воспроизведения объектов малой и средней сложности (не более 1000 деталей или 100 000 полигонов): * процессор Intel(r) Pentium(r) 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц или аналогичный процессор AMD(r) по технологии SSE2; * 2 Гб оперативной памяти (рекомендуется 4 Гб); * 2 Гб в файле подкачки (рекомендуется 4 Гб); * 3 Гб свободного места на жестком диске; * графический адаптер, поддерживающий Direct3D(r) 10, Direct3D 9 или OpenGL, и объемом видеопамяти не менее 256 Мб (рекомендуется 1 Гб и более);
* трехкнопочная мышь с драйвером; * привод DVD-ROM; * браузер Microsoft(r) Internet Explorer(r) 8.0 или выше либо Mozilla(r) Firefox(r) 3.0 или выше;
* подключение к Интернету для загрузки файлов и доступа к Autodesk(r) Subscription Aware;
64-разрядный 3ds Max 2012 или 3ds Max Design 2012 для Windows
Операционная система: Microsoft Windows 7 Professional x64, Microsoft Windows Vista Business x64 (SP2 или выше) либо Microsoft Windows XP Professional x64 (SP3 или выше) Для анимации и воспроизведения объектов малой и средней сложности (не более 1000 деталей или 100 000 полигонов): * процессор Intel(r) 64 или AMD64 по технологии SSE2;
* 4 Гб оперативной памяти (рекомендуется 8 Гб);
* 4 Гб в файле подкачки (рекомендуется 8 Гб);
* 3 Гб свободного места на жестком диске;
* графический адаптер, поддерживающий Direct3D 10, Direct3D 9 или OpenGL, и объемом видеопамяти не менее 256 Мб (рекомендуется 1 Гб); * трехкнопочная мышь с драйвером;
* привод DVD-ROM;
* браузер Microsoft Internet Explorer 8.0 или выше либо Mozilla Firefox 3.0 или выше;
* подключение к Интернету для загрузки файлов и доступа к Autodesk Subscription Aware;
Для больших сцен и сложных наборов данных (более 1000 деталей или 100 000 полигонов): * процессор Intel(r) 64 или AMD64 по технологии SSE2;
* 8 Гб оперативной памяти;
* 8 Гб в файле подкачки;
* Гб свободного места на жестком диске;
* графический адаптер, поддерживающий Direct3D 10, Direct3D 9 или OpenGL, и объемом видеопамяти не менее 1 Гб; * трехкнопочная мышь с драйвером; * привод DVD-ROM; * браузер Microsoft Internet Explorer 8.0 или выше либо Mozilla Firefox 3.0 или выше;
* подключение к Интернету для загрузки файлов и доступа к Autodesk Subscription Aware; 1 1.4 1.5.5 Результирующие компоненты изделия
В комплект поставки программы должны входить следующие компоненты:
- исходная модель программы;
- программная документация на изделие.
1.5 1.5.5 1.5.6 Носители информации
Программное изделие будет размещено в виде изображения и файла-проекта на CD - диске.
1.5.7 Безопасность и секретность
Информация, содержащаяся в программном изделии, не является секретной. Программный продукт может свободно копироваться и распространяться и не требует специальных средств защиты от копирования или хранения информации.
1.5.8 Рестарт
В случаях рестарта необходимо запустить на выполнение программу. Данные при рестарте не сохраняются.
1.5.9 Мобильность
3D сцена не требует дополнительных средств для переноса. Весь процесс переноса состоит в копировании исполняемого изображения на электронный носитель информации, перенос их на другой компьютер и копирования с носителя в отдельную папку на постоянном внешнем запоминающем устройстве ЭВМ.
1.6 Стадии и этапы разработки
Выполнение разработки должно включать две стадии - техническое задание и рабочий проект.
На стадии "Техническое задание" проводится постановка задачи, разработка требований к программному изделию, изучение литературы по задаче и оформление документа "Техническое задание".
На стадии "Рабочий проект" производится разработка схем алгоритмов, физическое проектирование программного подукта, разработка тестов, тестирование и отладка программных модулей. В заключении данного этапа оформляется документ "Рабочий проект".
1.7Порядок контроля и приемки
Приемка программного изделия осуществляется при сдаче документально оформленных этапов разработки и проведении испытаний на основе установленных тестов. Тесты должны быть разработаны на этапе рабочего проектирования программного изделия.
2 РАБОЧИЙ ПРОЕКТ
2.1. Подготовка чертежей:
Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях. Для работы с растровыми изображениями мы будем использовать программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок). Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в 3D MAX выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля - это в дальнейшем поможет разрезать изображение на нужные части. 2.2 Создание виртуальной студии:
Начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т.е. расположить в видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было моделировать. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля (благо они у нас есть на чертеже), но если они у вас отсутствуют, то нужно использовать габариты растровых изображений. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто.
Далее необходимо скопировать наши картинки в соответствующие слоты Multi/Sub-Object материала. Для этого я использую Asset Browser. Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities и нажать кнопку Asset Browser. После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соответствующие кнопки нашего материала. Чтобы закончить работу с настройкой материала Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map In Viewport и установить параметр Self-Illumination в 100%. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon, выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала.
Рис. 2.1
Рис. 2.2
Прежде чем приступить к моделированию, нужно заблокировать Студию от случайного сдвига. Для этого в свойствах объекта (кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Propertis) выставляем флажек Freeze и здесь же снимаем флажек Show Frozen in Gray (это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. 9).
Рис. 2.3
2.3 Моделирование кузова
Начнём с передней стороны машины. В окне проекции Left (Слева) создаем сплайн NGon (Многоугольник). Используем следующие значения: Radius=93 (Радиус) и Side=18 (Кол-во сторон). Поместим этот многоугольник на месте передней покрышки.
Рис. 2.4
Преобразуем этот сплайн в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник), щёлкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Conver to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). Мы получим цельный объект. Теперь применим к нему прозрачный материал, чтобы позади объекта был виден вспомогательный чертёж. Здесь я использую зелёный цвет с величиной Opacity=50% (Непрозрачности). Перейдем на вкладку Modify (Изменение) и активизируем режим выделения Edge (Рёбер). Выделяем все рёбра.
При помощи инструмента Select And Uniform Scale (Выделить и отмасштабировать), удерживая Shift, потащим выделенные рёбра наружу, чтобы получить нечто вроде того, что показано ниже на изображении справа.
Рис. 2.5
4. Перейдём в режим выделения Polygon (Полигонов). Выделим несколько полигонов, как показано внизу слева. Удалим их.
Изменим режим выделения на Vertex (Вершины). Скорректируем положение вершин согласно изображению внизу справа.
Рис. 2.6
Нам нужно больше полигонов. Изменим режим выделения на Edge. Выделим рёбра в верхней левой части объекта. Shift + перетащим выделенные рёбра для создания новых полигонов. Затем переместим вершины, как на изображении внизу справа.
Рис. 2.7
* В режиме выделения Vertex выделим все вершины в объекте. В окне проекции Front (Спереди) переместим вершины в крайнее положение справа.
* Выделим рёбра в верхней области.
* В окне проекции Front переместим выделенные рёбра влево.
* Shift + перетащим выделенные рёбра влево для создания новых полигонов.
Рис. 2.8
Необходимо разделить несколько рёбер для создания передних габаритных огней. Выделим рёбра, как показано на изображении слева. Используем выделение регионами, чтобы выделить также и рёбра сзади.
Затем щёлкнем кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра.
Рис. 2.9
Перейдём в режим выделения Vertex. В окне проекции Top (Сверху) переместим вершины в соответствии со вспомогательным чертежом. Затем перейдём в режим выделения Edge. В окне проекции Top выделим все вертикальные рёбра. Снова применим Connect, чтобы разделить рёбра. После этого откорректируем положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.
Рис. 2.10
На изображении внизу показан готовый объект к данному моменту времени. Далее мы будем создавать передний бампер.
Рис. 2.11
2.4Моделирование переднего бампера
В предыдущем разделе урока мы создали небольшую часть передней части автомобильного кузова. Далее мы будем изменять этот объект, добавив к нему передний бампер. Использоваться будет всё та же техника полигонального моделирования, что и ранее.
В окне проекции Top выделим рёбра, как показано ниже (слева).
Shift + перетащим выделенные рёбра вверх. Не снимаем пока выделения. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкнем кнопку Make Planar Z (Сделать плоским). Расположим выделенные рёбра по середине автомобиля. Рис. 2.12
Для того чтобы сделать бампер более плавным, нам необходимо добавить больше полигонов. В окне проекции Top выделим вертикальные рёбра, как иллюстрирует изображение слева. В свитке Edit Edges щёлкнем кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся диалоговом окне введем Segments=2 (Кол-во сегментов). Щёлкнем ОК.
Рис. 2.13
Далее я буду видоизменять область фар. * В окне проекции Front выделим горизонтальные рёбра, как на изображении ниже. Щёлкнем кнопку Connect Settings и установим Segments=1 и Slide=50 (Шагов).
* Изменим режим выделения на Vertex. В свитке Edit Geometry установим Constraints=Edge (Ограничители=По рёбрам). Выделим три вершины, как показано ниже, и сместим их немного вниз. Ограничители бывают нужны в тех случаях, когда необходимо перемещать вершины, не изменяя при этом форму объекта.
* Также переместим несколько вершин в нижнюю часть фары. Когда закончите, установим обратно Constraints=None(Ограничители=Нет).
Рис. 2.14
В окне проекции Front выделим рёбра, как показано внизу слева. Применим Connect для разделения полигонов. Затем сместим вершины, как иллюстрирует изображение внизу справа. С областями фар закончено.
Рис.2.15
Далее мы будем видоизменять передний бампер. В окне проекции Front выделим рёбра, как на изображении внизу слева, и снова используем Connect. Затем переместим вершины в соответствии со вспомогательным чертежом.
Рис. 2.16
Перейдём в режим выделения Polygon. Выделим полигоны на передней части, как показано ниже. В окне проекции Left переместим их влево, чтобы создать "нос". Наконец, переместим вершины согласно вспомогательному чертежу.
Рис. 2.17
Бампер готов.
Рис. 2.18
2.5Модификация бампера
Выделим ребро, показанное на изображении ниже, и щёлкнем кнопку Chamfer (Фаска). Щёлкнем и потащим выделенное ребро для получения двух рёбер.
Рис. 2.19
В окне проекции Left выделим несколько рёбер и, удерживая Shift, потащим вправо. Отрегулируем положение вершин для создания двери.
Рис. 2.20
Наведём вид окна проекции крупным планом на боковое зеркало. Откроем Grid And Snap Settings (Настройки сеток и привязок) (Customize > Grid And Snap Settings), убедимся, что Vertex, Edge/Segment, Endpoint (Конечная точка) и Midpoint (Средняя точка) выделены. Затем включим 3D Snap Toggle (Переключатель 3D привязки). Нам необходимо сделать разрезы несколько раз (1-2-3-4, 1-2-3 и 1-2). Щёлкнем правой кнопкой мыши для завершения разрезания. Как закончим, выключим 3D привязку.
Рис. 2.21
В окне проекции Left выделим рёбра над дверью. Затем с удерживаемым Shift потащим рёбра немного вверх, а далее в окне проекции Top - вовнутрь. Повторим этот процесс.
Сливаем две вершины, отмеченные на изображении внизу справа. Мы можем использовать Target Weld (Целевую сварку). После того, как мы щёлкнули кнопку Target Weld, щёлкнем одну вершину, а затем другую вершину, с которой мы хотим объединить первую.
Включаем режим выделения Polygon. Выделим полигоны, как показано ниже.
В окне проекции Top с удерживаемым Shift перетащим выделенные полигоны вправо. В открывшемся диалоговом окне выберем вариант клонирования отдельным объектом. Щёлкнем ОК.
Выключаем все режимы выделения подобъектов и выберем созданный объект. Отзеркалим этот объект и установим его в положение, соответствующее задней части шины.
Выделим один из объектов, перейдите на вкладку Modify, щёлкнем кнопку Attach (Присоединить) и щёлкнем другой объект для того, чтобы объединить их в один объект.
Наконец, включаем режим выделения Vertex. Используем Target Weld для объединения вершин, обведённых белым кругом.
Рис. 2.22
Выделим горизонтальные рёбра в районе двери. Используем Connect с Segments=2.
Переместим несколько вершин, как показано на изображении ниже.
Рис. 2.23
2.6Моделирование двери.
Далее мы будем создавать овальную форму двери. Применим Cut согласно изображению внизу. Рис. 2.24
В окне проекции Top переместим несколько вершин, чтобы сделать сторону кузова автомобиля немного изогнутой.
Рис. 2.25
На изображении ниже показан пример завершённого объекта на данном этапе.
Рис. 2.26
2.7Моделирование крыши
В окне проекции Top наведём вид крупным планом на область, показанную на изображении внизу слева.
Используем Target Weld для объединения вершин (вершины 1 и 2).
Рис. 2.27
Следующим шагом является создание окна. В окне проекции Top выделим несколько рёбер, как показано ниже. Мы также должны выделить и рёбра сзади. Shift + потащим вверх для создания новых полигонов. Сливаем вершины, показанные красными точками.
Рис. 2.28
В окнах просмотра Top и Left настроем положение вершин в соответствии со вспомогательным чертежом.
Рис. 2.29
Добавим больше рёбер путём разделения нескольких горизонтальных рёбер при помощи Connect.
Рис. 2.30
На изображении ниже показана модель на данном этапе.
Рис. 2.31
Посмотрите в окно проекции Top. Настройте положение вершин в области капота.
Выделим рёбра и, удерживаем Shift, потащим их для создания новых полигонов. Используем Target Weld для слияния нескольких вершин, как показано на изображении внизу справа.
Рис. 2.32
Создаём крышу. В окне проекции Top выделим несколько рёбер. Мы должны выделить рёбра также и сзади. Shift + потащим вверх для создания новых полигонов.
Рис. 2.33
В окне проекции Left переместим и скорректируем положение вершин в соответствии со вспомогательным чертежом.
В окне проекции Top сливаем вершины, показанные на изображении внизу.
Рис. 2.34
В окне проекции Top выделим рёбра. Shift + потащим для создания новых полигонов и щёлкнем Make Planar Z. Переместим выбранные рёбра к середине автомобиля.
В окне проекции Top выделим вертикальные рёбра, как показано ниже. Используем Connect с Segments=4.
Затем, используя Target Weld, соединим вершины.
Рис. 2.35
Мы закончили моделирование основы кузова автомобиля Bugatti Veyron. На изображении ниже показана половина основы автомобильного кузова.
Рис. 2.36
А вот так будет выглядеть модель основы кузова автомобиля с применённым модификатором Symmetry (Симметрия).
Рис. 2.37
2.8Моделирование деталей автомобиля
Сначала мы будем работать над боковой стороной автомобиля. Перейдём на вкладку Modify (Изменение). Включим режим выделения Polygon (Полигонов). Выделим полигоны, составляющие дверь, как показано ниже. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкнем кнопку Settings (Настройки) рядом с Hinge From Edge (Шарнир из ребра). В открывшемся диалоговом окне щёлкнем кнопку None (Нет) рядом с Current Hinge (Текущим шарниром). Затем щёлкнем ребро, отмеченное жёлтым цветом на изображении внизу. Введём Angle=-2,5 (Угол).
Рис. 2.38
Развернём вид таким образом, чтобы мы смогли видеть верхнюю часть только что созданных полигонов. Выделим полигоны, как показано ниже, и удалим их. Теперь в этом месте образовался разрыв. Изменим режим выделения наVertex (Вершин). Используем Weld (Сварку) или Target Weld (Целевую сварку), чтобы объединить вершины, обведённые жёлтыми кругами.
Изменим положение вершин, сделав дверь сглаженной.
Рис. 2.39
Выделим полигоны под дверью. Сделаем Extrude (Экструдирование) с отрицательным значением (вовнутрь).
Рис. 2.40
Развернём вид так, чтобы мы могли видеть верхнюю часть недавно созданных полигонов. Выделим и удалим полигоны, как показано ниже.
Используем Target Weld для объединения вершин.
Рис. 2.41
Развернём вид. Выделим вершины в области снизу и переместим их согласно показанному ниже изображению.
Рис. 2.42
Выделим рёбра, как на изображении внизу. Используем Connect (Соединение).
Изменим положение вершин. В Edit Geometry (Редактировании геометрии) установим Constraints (Ограничители) в Edge.
Рис. 2.43
* Далее перейдём к области крышки бензобака. * Изменим положение вершин. * Используем операцию Cut(Разрезание). * Продолжаем выполнять операцию Cut. * Настроем положение вершин. Используем Constraints=Edge. У нас должна получиться округлая форма крышки бензобака.
Рис. 2.44
2.9Моделирование капота
Выключим все режимы работы с подобъектами. Применим к модели модификатор Symmetry (Симметрия). Используем Mirror Axis=Z (Отражать по осям).
Рис. 2.45
Включим режим выделения Polygon. Выделим полигоны. Экструдируем вовнутрь. Изменим местоположение полигонов, где это необходимо.
Рис. 2.46
Выключим режим выделения подобъектов. Преобразуем объект в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Применим модификатор Symmetry с Mirror Axis=Z. Мы будем модифицировать среднюю часть объекта, так что лучше сделать его цельным объектом (не отзеркалленным). Симметрия по-прежнему необходима, так что я снова применю Symmetry.
* Займёмся видоизменением носа. * В окне проекции Front (Спереди) измените местоположение вершин. * Выделите полигоны. ПрименитеInset (Вставку) на чуть-чуть. * Измените положение вершин, переместите их слегка вверх. * Перейдите опять к режиму выделения Polygon. Примените Extrude с отрицательным значением (вовнутрь).
Рис. 2.47
В окне проекции Top (Сверху) выделим вершины, как на изображении внизу слева. Используйте Connect. Затем наведите крупным планом на область, отмеченную жёлтой точкой. Примените Cut четыре раза. Включите перед этим 3D Snap (3D привязку).
Рис. 2.48
Выделим полигоны на капоте. Применим Extrude с небольшой величиной (где-то 0.5 или 1).
Рис. 2.49
Перейдем к режиму выделения Edge. Выделим несколько ребёр в середине капота. Применим Extrude Settings(Настройки экструдирования). Установим Extrusion Height=0.5 (Высоту экструзии) и Extrusion Base Height=0.5 (Базовую высоту экструзии).
Если теперь отрендерить, то мы увидиме тонкую линию посередине капота.
Рис. 2.50
2.10Боковое зеркало * Создадим плоскость в окне проекции Front. Используем Length=22, Width=33, Length Segs=2, Width Segs=4. Преобразуем плоскость в Editaple Poly. Изменим положение вершин в соответствии с изображением внизу. * Выделим все полигоны. Применим Extrude два раза. * Откорректируйте положение вершин, чтобы у вас получилось, как на изображении ниже.
Рис. 2.51
Развернем вид так, чтобы можно было видеть нижнюю часть объекта. Просто воспользуемся инструментом Mirror для создания второго зеркала для противоположной стороны автомобиля.
Рис. 2.52
3D модель Bugatti завершена. Рис. 2.53
2.11Моделирование покрышек
В окне проекции Front (Спереди) создаем Tube (Трубу) (Radius 1=63 (Радиус), Radius 2=57, Radius 3=50, Height Segments=2 (Кол-во сегментов по высоте), Sides=36 (Кол-во сторон) и Cylinder (Цилиндр) (Radius=24, Height=20 (Высота), Height Segments=2 и Sides=12). Применим к этим объектам прозрачный материал. Расположим их в соответствии со вспомогательным чертежом.
Рис. 2.54
Включаем инструмент Select And Rotate (Выделить и повернуть). Также включим 3D Snap (3D привязку). Повернём трубу на 5 градусов по часовой стрелке. Цилиндр разверните на 15 градусов по часовой стрелке. Выключаем 3D привязку.
Рис. 2.55
Щёлкнем правой кнопкой на трубе и цилиндре, выберем Convert to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник).
В окне проекции Left расположим цилиндр посередине трубы. Затем выделим трубу. Перейдём на вкладку Modify(Изменение), включим режим работы с подобъектами Vertex (Вершин). Выделим вершины в середине и переместите их вправо.
Включим режим редактирования Polygon. В окне проекции Left выделим полигоны с правой стороны.
В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкнем кнопку Settings рядом с Bevel (Скос). В открывшемся диалоговом окне установим Bevel Type=By Polygon (Тип скоса=По полигону), Height=2, Outline Amount=-1 (Величина окантовки). Щёлкнем кнопку ОК.
Рис. 2.56
Не снимаем пока выделение ни с чего. Щёлкнем кнопку Extrude (Экструдирование). Применим Extrude на небольшую величину. В окне проекции Top (Сверху) переместим выделенные полигоны вниз.
Применим Extrude ещё два раза.
Выключим режимы редактирования подобъектов. Выделим один объект, и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щёлкнем кнопку Attach (Присоединить) и щёлкнем другой объект. Теперь объект обода автомобильного колеса стал одним объектом.
Рис. 2.57
В объекте обода имеются разрывы. Приблизим вид к одному из разрывов. Выделим два полигона, направленных друг на друга, между разрывом. В свитке Edit Polygons щёлкнем кнопку Bridge (Мост). Теперь разрыв убран. Повторим эту процедуру на оставшихся разрывов.
Рис. 2.58
Далее выделим полигоны, как изображено ниже. Применим немного Extrude.
Рис. 2.59
Приблизм вид к области, показанной на изображении внизу. Выделим один полигон. Удалим.
Перейдём в режим редактирования Vertex. С использованием Target Weld (Целевой сварки) и 3D Snap, соединяем и сливаем вершины в одну, чтобы закрыть дыру. Повторяем эту процедуру для других мест.
Рис. 2.60
* Выделим один полигон, как показано ниже. * Применим Inset (Вставку). * Применим Bevel на небольшую величину. Обод автомобильного колеса готов.
Рис. 2.61
Выделим обод автомобильного колеса, включаем режим выделения подобъектов Edge. В окне проекции Front выделиме рёбра, как на изображении внизу. Применим Chamfer слегка.
Рис. 2.62
Наконец, выключаем режимы выделения подобъектов. Применим модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) к шине и ободу автомобильного колеса.
Рис. 2.63
Соединяя все детали, в конечном итоге имеем автомобиль такого вида:
Рис. 2.64
Список использованных источников
1. Бондаренко, С., Трюки и эффекты 3ds max. / [Текст] : Бондаренко, М., Бондаренко, С. - М.: Питер, 2005. - 363 с.
2. Соловьев, М.М., Самоучитель по 3ds max 9. / [Текст] :Соловьев, М.М. - М.: Солон-пресс, 2007. - 376 с.
3. Стиренко, А.С., 3ds max 2009. / [Текст] : Стиренко, А.С. - М.: Питер, 2008. - 320 с.
2
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
126
Размер файла
2 255 Кб
Теги
bugatti, veyron, kursach
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа