Прикладное ПО - ЛР №2 (презент)
код для вставкиСкачатьПрезентация к лабораторной работе №2: "Разработка простейшей прикладной программы
и ознакомление с интегрированной средой разработки Borland C++ Builder 6.0" по дисциплине
"Прикладное ПО"
УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ НА САЙТЕ: http://www.uik-7.narod.ru/ppo.htm -> Примечание к заданию Инструкция, изложенная в данном методическом указании и в приложении НЕ является обязательным алгоритмом выполнения. У Вас может быть свой алгоритм создания логотипа для Вашего текстового редактора. Что должно быть в отчете к лабораторной работе №1: Алгоритм создания логотипа в среде CorelDRAW и конечный результат; Алгоритм создания логотипа в среде Inkscape и конечный результат; Алгоритм создания логотипа в CorelDRAW или Inkscape и конечный результат; Пиктограммы для SpeedButton с комментариями. «Разработка простейшей прикладной программы и ознакомление с интегрированной средой разработки Borland C++ Builder 6.0» УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ НА САЙТЕ: http://www.uik-7.narod.ru/ppo.htm -> http://goo.gl/ewxas Размер: 187 МБ http://www.embarcadero.com/products/cbuilder/downloads или http://goo.gl/z7swP Delphi, C++ Builder и Embarcadero RAD Studio Простой проект содержит следующие основные файлы: Рrор.bрr — файл проекта; Рrор.срр — главный исходный модуль, с ним редко приходится иметь дело; PropU.cpp — модуль исходного кода, связанного с формой; PropU.dfm — файл визуальных ресурсов формы. PropU.h — заголовочный файл с определением класса формы. void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { if (!(Edit1->Text == "")) { ListBox1->Items->Add(Edit1->Text); Edit1->Text = "" ; } } /*Для доступа к членам объекта используйте оператора точка (.). Если вы работаете с объектом, то это правильно. Однако доступ к члену объекта можно получить также и через указатель на этот объект. В этом случае обычно применяется оператор стрелка (->). */ void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) { if (!(ListBox1->ItemIndex == -1)) ListBox1->Items>Delete(ListBox1->ItemIndex); } чтобы получить адрес указателя используется ссылочный оператор: void* p; — указатель на что-то void* d = &p; — в d теперь хранится адрес самой переменной p; /* Вы объявляете указатель на объект точно так же, как и указатель на переменную любого другого типа. Задайте имя класса этого объекта, а затем имя переменной со звездочкой перед ним. Для получения адреса объекта перед ним необходим оператор &, точно так же, как это делается для получения адреса переменной другого типа. */ Видимые (визуальные) Невидимые (невизуальные) Задание Разработать простейшее приложение на языке С++, а также: Присвоить свойству Name элементов управления следующие значения: для кнопок «Добавить» - Addx, «Удалить» - Deletex, «Выход» - Exitx, поля редактирования – «Editx», списка – ListBoxx, где последний символ х – номер Вашего варианта; В заголовке написать «Список на отчисление»; Добавить туда себя и ещё троих одногруппников; Удалить одного из одногруппников; В инспекторе объектов задать свойство шрифта для элемента управления ListBox (список) – размер в соответствии с вариантом. Основные требования к содержанию и оформлению работы Результаты выполнения работы должны быть оформлены в виде электронного документа в формате Microsoft Word 2003 и содержать: Титульный лист. Цель работы. Теоретическую часть. Исходные коды обработчиков событий, скриншот результата разработки, программа в запущенном виде после всех манипуляций. Вывод.
1/--страниц